「30選」の記事を、もう何本も見てきたかもしれません。
けれど、リストの中のゲームがどこで生まれたのか、正確に答えている記事は驚くほど少ないです。
もし研修や社内イベントの企画を任されて、何を選べばいいか迷っているなら、最後まで読んでいただく価値があると思います。
定番ゲームのやり方だけでなく、その出どころを原典まで当たって確かめました。広く語られている由来のいくつかは、事実と違っていました。
著者は、東証プライム企業で管理職を経験し、ギャラップ認定クリフトンストレングスコーチとして活動している鶴田洋です。

チームビルディングゲームは、出どころを知ると選び方が変わる
由来を確かめると、同じゲームでも選ぶ基準が変わります。
「30選」を並べる前に、確かめたことがある
チームビルディングゲームを紹介する記事の多くは、やり方は書いてあっても、そのゲームがいつ・誰によって作られたのかまでは書かれていません。
有名なゲームの由来の多くが、原典にたどり着けない
広く使われているゲームのいくつかは、考案者や初出の資料に行き着けませんでした。Lost at Sea、砂漠からの脱出系のシミュレーション、ペーパータワー、ヘリウムリングがそれにあたります。
出どころが分かるものと、分からないものを分けて書く
原典まで確認できたゲームには、その出どころをそのまま書きます。確認できなかったゲームには、由来を語らず、やり方だけを書きます。
分からないことを分からないと書くのは、選ぶ側のためになる
由来がはっきりしないゲームを使ってはいけない、という話ではありません。分からないことを分からないと書いておくほうが、選ぶ側にとっては安全です。
マシュマロチャレンジの「幼稚園児が一番高い塔」は、事実ではない
最も高い塔を作ったのは、幼稚園児ではありませんでした。
考案者はピーター・スキルマン、広めたのはトム・ウージェック
マシュマロチャレンジを考案したのはピーター・スキルマンです。IDEO在籍時に、社内研修「IDEOユニバーシティ」用のワークとして開発し、2006年のTEDモントレー本会場で発表しました。これを2010年のTEDトークで世界に広めたのがトム・ウージェックで、本人もトークの冒頭でスキルマンが考案者だと明言しています(トム・ウージェックのTEDトーク書き起こし)。
最も高い塔を作ったのは建築家とエンジニア
ウージェックはトークの中で、最も成績が良いのは建築家とエンジニアだと述べ、これまでに見た中でいちばん高い構造物は39インチ(約99センチ)だったと話しています。幼稚園児が最上位だった、という説明とは食い違う結果です。
幼稚園児が上回ったのは、ビジネススクールの学生
ウージェックのトークでは、幼稚園児は多くの大人より高い塔を作った、という趣旨の話が出てきます。スキルマン本人も、幼稚園児のグループがビジネススクールの学生のグループより高い成績を残したと書いています(ピーター・スキルマン本人の回想記事)。ただし同じ文章の脚注では、UCバークレーの建築学生の一部が36インチを超えたとも書かれています。正しく言えるのは「ビジネススクールの学生より高かった」「多くの大人より高かった」までで、「全体の1位だった」ではありません。
記録されている数値は、平均約20インチと最高39インチだけ
ウージェックはトークの中で、「多くの人の平均はおよそ20インチ(約51センチ)、ビジネススクールの学生はその半分ほど」と話しています。見た中で最も高かった記録は39インチ(約99センチ)でした。これらはウージェックが講演で口頭で述べた数字であり、査読を経た論文の数値ではありません。グループ別の平均センチ数を一覧にした表は公開されていないため、この記事でもそこまでは書きません。
制限時間は出典によって3通りに割れている
制限時間は、マシュマロチャレンジの公式サイトでは18分、スキルマン本人の回想記事では20分とされ(マシュマロチャレンジ公式サイト)、ウージェックのトークでは時間そのものに言及がありません。どれか1つに断定できないため、この記事では「18〜20分」と幅で書いています。
やり方(4人1組・スパゲッティ20本・テープとひもを約1m・マシュマロ1個)
チームは4〜5人1組を作ります。用意するのは、乾燥スパゲッティ20本、マスキングテープと紐を約1m(出典によりヤード表記とメートル表記があるため「約1m」とまとめています)、マシュマロ1個です。時間内に、マシュマロを一番上に乗せた状態で自立する、最も高い構造物を作ります。3秒間静止して立っていることを条件にしている出典もあります。
賞金を出した回は、1チームも自立しなかった
ウージェックは、デザイン専攻の学生チームに1万ドル相当のソフトウェアを賞品として提示した回、「自立した構造物を作れたチームが1つもなかった」という結果も紹介しています。同じメンバーで賞品なしのやり方に戻したところ、成績は最下位から最上位まで上がったといいます。
研修 ゲームとしてよく使われる「NASAの月面ゲーム」は、NASA製ではない
このゲームの原典はNASAではありません。
NASA公式の教材PDFは404で、存在を確認できなかった
よく引用される`nasa.gov/pdf/166504main_Survival.pdf`というURLは、実際に開くと404を返しました。nasa.govのサイト内を検索しても、同じ内容の教材は見つかりませんでした。
原典は1970年の社会心理学の研究
このゲームの原典として確認できたのは、ジェイ・ホールとW・H・ワトソンによる1970年の研究です。学術誌*Human Relations*23巻299〜317頁に掲載されています(Association for Psychological Scienceの解説記事)。
流通しているPDFは、大学や団体が二次配布したもの
現在ネット上で見つかる教材PDFは、NASAではなくアラスカ大学フェアバンクス校の博物館など、大学や教育団体が配布しているものです(同校が配布している教材)。NASA自身がこの正解順位を承認したという記録は確認できませんでした。
やり方(月の明側に不時着・母船まで200マイル・15品目を順位づけ)
設定は「月の明るい側に不時着し、200マイル離れた母船まで歩いて向かう」というものです。チームには生き残るために必要な15品目のリストが渡され、個人でランキングをつけたあと、チームで話し合って全員が納得できる順位に合意していきます。
それでもこのゲームが優れている理由は、合意形成そのものを見られること
このゲームの正解順位が、どの資料にもとづいているのかまでは、今回の調査では特定できませんでした。それでも研修の場でよく使われ続けているのは、正解を当てることよりも、話し合いの過程そのものが見えるためです。
チームビルディングゲームの定番のうち、出どころが特定できないもの
定番として使われているゲームの中にも、出どころが分からないものがあります。
Lost at Sea は Human Synergistics の製品ではない
「Lost at Sea」というゲームは、しばしばHuman Synergistics社の製品として紹介されています。けれど同社が公式に公開している製品一覧(Desert Survival Situation、Bushfire、Reef、Tsunamiほか)にLost at Seaは見当たらず、考案者や開発年も一次資料には行き着けませんでした。
「砂漠からの脱出」系の版元と、公表されている情報
「砂漠からの脱出」系のシミュレーションは、Human Synergistics社が版元であることは確認できました。公式サイトには「50年前に導入された」「数百万人が体験してきた」という記載がありますが(Human Synergistics公式サイト)、自社サイトの記述であり第三者検証ではなく、考案者名や開発年も書かれていませんでした。
ペーパータワーとヘリウムリングは、考案者も初出も見つからなかった
ペーパータワーとヘリウムリング(ヘリウムスティックとも呼ばれます)は、日本語・英語の両方で検索しましたが、考案者や初出の年を示す資料は1件も見つかりませんでした。
出どころ不明でも使ってよい。ただし由来を語らない
出どころが分からないからといって使ってはいけないわけではなく、「◯◯が考案した」という説明を加えずにやり方だけを伝えれば十分です。
研修 アイスブレイクに効果があるという研究は、職場では見つからなかった
職場を対象にした効果検証の研究は、今回の調査では見つかりませんでした。
探した範囲では、職場を対象にした査読つき研究は無い
アイスブレイク単体の効果を職場や企業で測った査読つきの研究を探しましたが、見つかりませんでした。これは「効果が無い」ではなく「効果を測った職場での研究が見当たらなかった」という意味です。
見つかったのは教室・学生を対象にした小規模な研究だけ
検索で見つかったのは、教室や学生を対象にした規模の小さい研究にとどまり、職場の従業員を対象にしたものや日本の公的機関による調査は見つかりませんでした。
チームビルディング全体のメタ分析は「中程度の正の効果」まで
アイスブレイクではなく、チームビルディング施策全体に範囲を広げると、メタ分析は存在します。クライン氏らが2009年に発表した論文は、60の相関関係をまとめ、チームの成果全般に対して「中程度の正の効果」があるとしています(Small Group Research誌に掲載された論文情報)。具体的な効果量の数値までは取得できなかったため、「中程度」という表現までにとどめています。
効果が強かったのは、業績よりも感情面とプロセス面
この分析が扱う要素は目標設定・対人関係・問題解決・役割の明確化の4つで、効果が強く出ていたのは業績そのものよりも感情面とチームのプロセスに対してでした。分析の対象はゲーム系のアクティビティに限定されておらず、主に欧米の組織が対象です。
だから「盛り上げるため」ではなく「何を見たいか」で選ぶ
効果を測った職場研究が少ない以上、ゲームを選ぶ基準は「場が盛り上がるかどうか」ではなく「そのゲームで何を観察したいか」に置くほうが安全です。
チームビルディング アイスブレイクを短い時間でやるときの型
短時間のアイスブレイクは、話す量を均等にする設計が肝心です。
最初の5分で決まるのは、話す量の分布
最初の5分で決まるのは、盛り上がるかどうかよりも、誰がどれだけ話したかという分布です。一部の人だけが話して終わると、そのあとの本題でも同じ偏りが続きやすくなります。
全員が1回は声を出す設計にする
全員が最低1回は声を出す設計にしておくと、そのあとの発言のハードルが下がります。
正解のない問いから始める
正解のある問いは、知識や立場によって発言できる人とできない人が分かれます。正解のない問いであれば、経験の長さに関係なく誰でも答えられます。
上の立場の人が最初に話さない
管理職や年次が上の人が最初に話すと、その内容が基準になってしまいます。発言する順番を工夫し、立場が上の人はあとに話すようにするだけで意見の幅が変わります。
ゲーム 短時間で終わるもの(5分〜15分)
道具がなくても始められる、短時間のゲームを5つ紹介します。
共通点さがし(4〜6人/5分/道具なし)
「所属部署」「役職」といった仕事上の共通点を除いて、メンバー同士の共通点を3つ見つけてもらいます。制限時間内に見つかった数を発表し合うだけで成立します。
2つの真実と1つの嘘(4〜8人/10分/道具なし)
各自が自分についての本当のこと2つと、嘘1つを紙に書かず口頭で発表します。ほかのメンバーは、どれが嘘かを話し合って当てます。
積み上げ自己紹介(5〜10人/10分/道具なし)
1人目が自己紹介をし、2人目は1人目の内容を繰り返してから自分の自己紹介を足します。これを最後の人まで続けるゲームで、人の話を聞く姿勢が自然と求められます。
Good & New(4〜10人/5分/道具なし)
直近24時間以内にあった「良かったこと」「新しく気づいたこと」を1人1つずつ話します。仕事に関係のない内容でもかまいません。
数字で自己紹介(4〜8人/10分/紙とペン)
自分に関係のある数字を1つ紙に書き、ほかのメンバーがその数字の意味を質問して当てます。「何の数字か」を推測する過程そのものが会話になります。
短時間のゲームは、ふりかえりを省くと何も残らない
短時間のゲームは、やって終わりにすると印象に残りにくいものです。1分でもいいので、「意外だった発見はあったか」を全体で共有する時間を挟むと記憶に残りやすくなります。
アクティビティ 室内でできる協力型のゲーム(30分〜60分)
道具を使って、チームで手を動かす30分〜60分のゲームを5つ紹介します。
マシュマロチャレンジ(4人1組/18〜20分/スパゲッティ・テープ・ひも・マシュマロ)
乾燥スパゲッティ20本、テープと紐を約1m、マシュマロ1個を使い、一番上にマシュマロを乗せた自立する最も高い構造物を制限時間内に作ります。
ペーパータワー(4〜6人/20分/A4用紙のみ・出どころ不明)
用意するのはA4用紙だけで、テープや道具は使いません。折る・切る・重ねるといった加工だけで、自立する最も高いタワーを作ります。このゲームの考案者や初出は、今回の調査では確認できませんでした。
ヘリウムリング(6〜10人/15分/細い棒1本・出どころ不明)
用意するのは軽い棒(フラフープの骨組みのような細い棒)1本だけで、全員が指1本だけで支えながら地面まで下ろします。力を抜けば下がるはずなのに、逆に上がってしまう現象が起きやすいゲームで、こちらも考案者や初出は確認できませんでした。
NASAの月面ゲーム(4〜6人/40分/順位表・原典は1970年の研究)
15品目の順位表を配り、個人でランキングをつけたあと、チームで話し合って合意します。
共通の絵を描く(4〜6人/30分/模造紙とペン)
模造紙とペンを使い、言葉を使わずに1枚の絵をチームで完成させます。誰がどの部分を描いたかではなく、全体としてどんな絵になったかを見るゲームです。
道具が少ないほど、話し合いが中心になる
道具の少ないゲームほど、手を動かす時間より話し合う時間の割合が増えます。
研修 ゲームを思考型・合意形成型にすると、見えるものが変わる
順番を工夫するだけで、同じゲームから見えるものが変わります。
個人で決めてからチームで決める、の順にする
いきなりチームで話し合いを始めると最初に発言した人の意見に流れやすいため、先に1人ずつ個人の答えを書かせてから話し合いに移ります。
多数決を禁止すると、そこで初めて対話が起きる
意見が割れたときに多数決で決めてしまうと少数意見はそこで終わるため、多数決を使わないルールにすると対話が始まります。
誰の意見が採用されたかを、全員で数える
話し合いのあとに、最終的な答えのうち誰の意見が採用されたかを数えると、特定の人の意見ばかりが通っていないか気づけます。
正解の順位を見せるのは、話し合いのあとにする
正解や模範解答がある形式のゲームでは、話し合いの前に見せないようにします。先に正解を知ってしまうと、話し合い自体が正解合わせの作業になってしまいます。
チームビルディングゲームをオンラインでやるときに変わること
オンラインでは、対面と同じやり方が通用しない場面が出てきます。
手を動かすゲームは、道具を各自で用意できるものに限る
マシュマロチャレンジのように材料を共有するゲームは、オンラインではそのまま実施できないため、紙とペンだけで完結するゲームに置き換えます。
画面越しでは、沈黙が長く感じられる
対面での数秒の沈黙は気になりませんが、画面越しの沈黙は実際より長く感じられるため、進行役が早めに次の質問を投げると間を持たせられます。
少人数の部屋に分ける
参加人数が多いまま1つの画面で進めると発言できる人が偏るため、ブレイクアウトルームなどで少人数の部屋に分けます。
全員が同時に書ける場所を1つ用意する
オンラインのホワイトボードなど、全員が同時に書き込める場所を1つ用意しておくと、発言に頼らず意見を出せます。
チームビルディングゲームのあとのふりかえりが、本体
ゲームそのものより、そのあとのふりかえりのほうが本体です。
ゲームの勝ち負けをふりかえらない
勝ち負けのあるゲームでも、ふりかえりで扱うのは勝敗ではありません。勝敗の話に戻ると、そこで気づきが止まります。
3つだけ聞く(何が起きたか/何が効いたか/明日どこで使うか)
聞くことは「チームの中で何が起きていたか」「何が効いたと感じたか」「明日以降、職場のどこで使えそうか」の3つに絞ります。最初から助言や結論を出さず、「どんな感じが残っていますか」のように本人の言葉を待つ聞き方が向いています。
発言していなかった人から先に聞く
ゲームの最中に発言が少なかった人から先に聞くようにします。声の大きかった人から始めると、その人の見方がそのままチーム全体の結論になりやすいためです。
職場の場面に翻訳して終わる
ゲームの中で起きたことを、そのまま職場のどの場面に近いかまで話して終わります。チームの一体感を高める方法にも、日常の中でできる工夫をまとめています。
心理的安全性は、ゲームで仲良くなることとは別のもの
心理的安全性は、ゲームで仲良くなることとは別の話です。
提唱者の原文は「居心地のよさ」を明確に否定している
心理的安全性という言葉を最初に定義したエイミー・エドモンドソンは、原論文の中で「軽率な許容でも、絶え間なく前向きな感情でもない」と明確に書いています。
定義は「対人関係のリスクをとっても安全だという共有された信念」
原文での定義は「チームが対人関係上のリスクをとっても安全だという、共有された信念」です(Administrative Science Quarterly誌に掲載された原論文)。
原典は1社51チームの研究
この定義の原典は、1社の製造業内にある51チーム・回答者427名(回答率86%)を対象にした研究です。1社・1時点の断面研究であり、「心理的安全性があれば業績が上がる」という因果関係を証明できる設計ではありません。Googleが後年に行った調査(180チーム、5つの力学の中で最も重要という結果)も、査読論文ではなく1社の社内データという点は同じです(Google re:Work日本語版)。
ゲームで起きるのは、発言の順番が変わること
ゲームをやったからといって、心理的安全性そのものが上がるとは限りません。実際に起きるのは発言の順番の変化で、日常での積み重ね方は心理的安全性が高い職場の作り方にまとめています。
研修 ゲームを社内で企画するときに知っておく実態
企画の前提になる、いまの実態を紹介します(研修全体の設計はチームビルディング研修の目的と進め方で扱っています)。
OFF-JTを実施した事業所は73.8%
厚生労働省の「令和6年度能力開発基本調査」によると、職場を離れた教育訓練(OFF-JT)を実施した事業所の割合は73.8%でした(厚生労働省「令和6年度能力開発基本調査」)。
ただしこれは「常用労働者30人以上の事業所」の割合
この73.8%という数字は、常用労働者30人以上の事業所を対象にした調査の結果です。29人以下の小規模な事業所は含まれておらず、また「事業所」単位の数字であって「企業」全体の数字でもありません。
管理職層を対象に実施した事業所は51.0%
正社員の職層別に見ると、新入社員59.8%、中堅社員57.1%、管理職層51.0%、正社員以外31.2%で、管理職層は新入社員より低い割合にとどまっています。
教育訓練費は1人あたり1.5万円、ただし支出した企業だけの平均
同じ調査によると、OFF-JTに支出した労働者1人あたりの平均額は1.5万円でした。ただしこれは、OFF-JTまたは自己啓発支援に実際に支出した企業(54.9%)だけの平均で、支出がゼロだった企業(45.1%)は含まれていません。
社内懇親会を開催していると答えた割合は52.3%
研修とは別に、株式会社くるめしが2026年4月に行った調査(全国20〜59歳男女、有効回答600人)では、勤務先が社内懇親会を開催していると答えた人の割合が52.3%でした(株式会社くるめしの調査結果)。これは「52.3%の企業が開催している」という意味ではなく回答した個人600人のうちの割合で、懇親会向けケータリングを扱う同社調べという前提で読む必要があります。
価値観の違いを見えるようにすると、ゲームが職場につながる
同じゲームをやっても、大切にしているものが違うと動き方が変わります。
同じゲームでも、大切にしているものが違うと動き方が変わる
同じマシュマロチャレンジをやっても、時間をかけて確実に積む人もいれば、まず試してみる人もいます。その差は能力ではなく、何を大切にしているかの違いから生まれていることが多いです。
8つの軸を、話し合いの手がかりにする
自分と話すノートでは、価値観を8つの軸で振り返る独自の整理を使っています。ゲームの後は「試すことを大切にした」「確実に積むことを大切にした」など、行動の理由を本人の言葉で共有してください。8軸は外部理論の10の基本価値と同一の分類ではなく、スコアだけで相性や能力を決めるものでもありません。
二択12問なら、その場で全員が受けられる
この8軸は、二択12問・約2分・登録不要の無料ツールで確認できます。ゲームのあとに全員で受ければ、その場でチーム全体の傾向を見比べられます。
「性格が合わない」を「前に出している軸が違う」に置き換える
「あの人とは性格が合わない」という言い方は、そこで会話が止まってしまいます。「前に出している軸が違う」という言い方に置き換えると、どちらが正しいかではなく、どう組み合わせるかという話に進められます。強みの組み合わせ方については、強みを活かしたチーム作りと資質の組み合わせ方でも詳しく紹介しています。
チームビルディングゲームに関するよくある質問
Q. 人数が20人を超えるときはどうすればよいですか?
1つの大人数で進めるより、4〜6人の小グループに分け、最後に全体で気づきだけを共有します。
Q. ゲームをやりたがらない人がいます
参加を強制しないことが前提です。記録係や進行役など、別の形で関われる役割を用意しておくと降りやすくなります。
Q. どのくらいの頻度でやればよいですか?
決まった正解の頻度はありません。回数を決めるより、次のふりかえりで何を聞きたいかから逆算するほうが目的に合いやすいです。
Q. お金をかけずにできるものはありますか?
共通点さがし、2つの真実と1つの嘘、積み上げ自己紹介、Good & New、数字で自己紹介は、いずれも道具がほとんど不要で、5〜10分あれば始められます。
Q. やった効果は、どう確かめればよいですか?
数字で効果を測るための一次資料は、今回の調査では見当たりませんでした。ふりかえりで聞いた3つの問いへの答えを記録し、二択12問でできる価値観軸チェックをゲームの前後で受けてもらって、チームの傾向の変化を見る方法が現実的です。
チームビルディングゲームは、選ぶ理由が言えれば効く(まとめ)
マシュマロチャレンジの塔を最も高く積んだのは幼稚園児ではなく建築家とエンジニアで、NASAの月面ゲームの原典はNASAではなく1970年の社会心理学の研究でした。出どころが分からないゲームには、分からないと書いたほうが選ぶ側のためになります。
ゲームを選ぶときに大事なのは、由来を語れるかどうかよりも「なぜこのゲームを選んだか」を自分の言葉で説明できるかどうかで、それが決まっていれば由来がはっきりしないゲームでも十分に使えます。
ゲームの気づきを、その後の対話やチームづくりへつなげたい場合は、人材育成・組織活性化研修を見ることもできます。



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